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3. Dezember 2016

Watch Dogs 2: Die Rückkehr der Hacker

Filed under: LEBENSART,SCHICK,SPIELE,TECHNIK — Schlagwörter: , , , , , — Markus Höller @ 13:51

Als vor zwei Jahren Ubisoft den kräftig gehypten Open-World-Blockbuster Watch Dogs veröffentlichte, konnten zwar die Verkaufszahlen die Erwartungshaltung erfüllen, die Kritiker- und Gamermeinungen blieben aber verhalten. Keine leichte Vorgabe für das Sequel.

Auch ich war im Frühjahr 2014 anfangs noch eingelullt von der schier unendlichen Interaktionsmöglichkeit mit NPCs, dem Setting in Chicago (eine meiner Lieblingsstädte in den USA) und dem generell zeitgenössisch-dystopischen Handlungsstrang. Doch schon bald stellte sich auch bei mir Ernüchterung ein. Zu düster und bierernst die Stimmung, zu platt die Abbildung der eigentlich architektonisch so vielfältigen Stadt, zu fummelig die Steuerung und langweilig das Herumbolzen im Auto. Nach anfänglicher Begeisterung kam schnell das so gefürchtete „meh“. Dementsprechend reagierte die Gamer-Community ähnlich wie ich nur sehr träge auf die Ankündigung des Sequels.

Aber wie heißt es so schön: du sollst dich nicht täuschen. Schon die bei diversen Messen – so auch der Wiener Game City – machte recht schnell die Kunde von einer völligen Überarbeitung des Games die Runde, wichtige Eckdaten, die sich massiv auf das Spielerlebnis auswirken, wurden geändert. Primär mal ganz wichtig: die Handlung wurde von den Häuserschluchten der oft verregneten Windy City in das sonnige Kalifornien, genau gesagt San Francisco, verlegt. Wie schon die GTA-Reihe zeigt, zockt es sich mit Zugang zum mehr und ausreichend Sonnenstunden einfach angenehmer als im harschen Binnenklima, auch wenn alles nur virtuell ist. Dazu bieten natürlich Küstenstreifen und sanfte Hügel auch ein wesentlich einladenderes Straßennetz als ein generischer Raster im Flachland, keine Frage. Mit mehr Sonnenschein kommt auch eine grundsätzlich leichtfüßigere Handlung zum tragen, Hauptprotagonist Marcus Holloway wirkt schon in den Anfangsminute wesentlich entspannter und nicht so verkniffen wie sein Vorgänger Aiden Pearce. Aufgefettet mit ein paar zwar durch und durch klischeehaften, aber sehr amüsanten Sidekicks (wer „Hackers“ mit der jungen Angelina Jolie gesehen hat, ist im Bilde), kann der zweite Teil des Hacker-Abenteuers mehr Sympathien sammeln. Auch wenn sich Watch Dogs 2 in jeder Hinsicht als Nachfolger des ersten Teils versteht, sowohl von Story, als auch implizierter Systemkritik her, geht es hier viel weniger um grimme persönliche Rachemotive oder skrupellosen Einsatz von Menschenleben, sondern viel mehr um das große Ganze. Dem System eins auswischen. Stick it to the man! Schließlich sind wir hier im Hippie State!

Die Interaktion im Spiel wurde nochmal weiter aufgebohrt, man kann praktisch alles und jeden hacken und sich mit ein paar Fingerbewegungen die Welt richten, wie es einem gefällt. Entsprechend behende Controllerbeherrschung ist wie im ersten Teil aber unabdingbar. Wirklich Spaß machen diverse neue Gadgets, die an der Stelle noch nicht verraten werden. Was wirklich Spaß macht ist die Art und Weise, wie das Spiel zwar eine reale Handlung suggeriert, in der sich die Hacker regelmäßig über klischeehafte Darstellung von Hackern lustig machen, das Spiel selbst aber wiederum so viele Stereotype und Tropen benutzt, dass laufend eine Art Meta-Selbstveräppelung stattfindet. Anders als zum Beispiel in GTA, wo Systemkritik meist in beißender Satire umgesetzt wird, transportiert Watch Dogs 2 seine doch recht unverhohlene Kritik an Politik, dem gläsernen Menschen und dem Internet of Things eher durch drastische Überhöhung der technischen Möglichkeiten im schillernden Gewand. Schlag nach bei Password Swordfish und ähnlich öligen Cyberthrillern.

Watch Dogs 2 ist ein Spiel, das wirklich Spaß macht und im Gegensatz zu seinem Vorgänger Humor und Geek-Gags nicht zu kurz kommen lässt. Das macht die Charaktere glaubwürdiger, sympathischer und generell auch einladender. Das Gameplay ist abwechslungsreich und somit klar näher an GTA als beispielsweise am sehr repetitiven Mafia III, das wirklich schöne Setting in San Francisco tut sein übriges. Mit reichlich Lorbeeren bekommt das Spiel eine klare Empfehlung, aber auch eine Warnung: man braucht echt viel Zeit.

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22. Oktober 2016

MAFIA 3 – EINE REISE IN DUNKLE ZEITEN DER USA

Filed under: LEBENSART,SCHICK,SPIELE,TECHNIK — Schlagwörter: , , , , , , , — Markus Höller @ 06:39

Nach sechs Jahren Wartezeit meldete sich mit Mafia 3 eines der beliebtesten Open World/Action-Franchises zurück, und die Erwartungshaltung war enorm. Wie Mafia 3 im fast schon zwingenden Vergleich mit GTA V abschneidet, lest ihr hier. Nur soviel vorab: es ist kein Vergleich.

Erst mal muss sich ja jedes Spiel dieser Art den virtuellen Schwanzvergleich unterziehen: wie groß ist die Map? Das quadratkilometerweise Hochrüsten scheint die Spieler auch wirklich zu interessieren, so wie in populärwissenschaftlichen Artikeln oft in Fußballfeldern oder Badewannen metaphorisert wird, sind es hier Einheiten wie Red Dead Redemption oder eben GTA V, in denen die Größe einer Map – denn größer ist besser – bewertet wird.  Im Fall von Mafia 3 ist das ein wenig schwierig zu beurteilen, da aufgrund der Charakteristik der Stadt New Bordeaux weniger tatsächliche Fläche, aber aufgrund der nötigen Umwege um Sümpfe und Kanäle die gefühlte Zeit von A nach B immer etwas länger dauert als über Stadtautobahnen in GTA V. New Bordeaux, das verhält sich zu New Orleans wie Los Santos zu Los Angeles, hier wurde die Südstaatenmetropole in Louisiana ebenso aufmerksam zitiert. So weit also zum räumlichen Setting.

Wir befinden uns im Jahr 1968, die USA sind im Umbruch. Rassenpolitik, Drogen, Spionage, eine explodierende Musikszene und über allem der Albtraum des Vietnamkrieges. Der kleinkriminelle, farbige Vietnamveteran Lincoln Clay kommt zurück in seine Heimatstadt und sucht wieder Anschluss in seiner ehemaligen schwarzen Gangster-Clique. Haitianische Gangs und die italienische Mafia kämpfen jedoch mit allen Mitteln um die Vorherrschaft in der Stadt, und schnell endet Lincoln als vermeintlich Toter nach einem geglückten Coup und Verrat durch die Italiener auf einem persönlichen Rachefeldzug, um den Tod seiner Freunde mit der Ausradierung der italienischen Mafia zu vergelten. Kleinweise ringt er den Gegnern einen Bezirk nach dem anderen ab, um sie gemeinsam mit den nunmehr verbündeten Haitianern oder Iren zu bewirtschaften und somit die Italiener zu schwächen, um letztendlich die verantwortlichen Sal Marcano und seinen Sohn Giorgi zu töten. Das ist die Rahmenhandlung.

Mit guter Grafik und jede Menge Platz zu erkunden sowie unzähligen Nebenmissionen spielt sich Mafia 3 wirklich sehr gut und auch ähnlich wie vergleichbare Titel und seine Vorgänger. Was besonders hervorsticht ist die relativ harsche Darstellung der sozialen Spannungen und teilweise Verelendung der nicht-weißen Bevölkerung als Folge der jahrzehntelangen Segregation, ebenso der ethnische Schmelztiegel im karibischen Teil der USA. Das Voiceacting ist hervorragend, eine Vielzahl an Dialekten und Spracheigenarten gibt äußerst authentisch die typischen Eigenarten der kreolischen, schwarzen, irischen, italienischen und weißen Bevölkerung wieder. A propos Ton: das wohl beeindruckendste Feature an Mafia ist der umwerfende Soundtrack, der sorgfältig kuratierte 101 Songs aus der Zeit beinhaltet – und zwar in Originalversion! Sam & Dave, Rolling Stones, Jefferson Airplane, The Supremes und viele mehr lassen sich im Autoradio auf verschiedenen Stationen empfangen oder werden als szenische Untermalung eingesetzt. Die typischen kurzen Regenstürme und jedes mal erhebende Sonnenauf- und untergänge über den Bayou runden die Stimmung sehr schön ab. Dennoch wird man oft das Gefühl nicht los, dass weite Teile der Stadt sehr generisch konstruiert wurden und auch topografische Abwechslung wie in GTA V oder dem flächenmäßigen Primus Just Cause 3 missen lassen. Aber trotzdem, das Cruisen in amerikanischen Straßenkreuzern (mit authentisch furchtbarem Fahrverhalten) zum wirklich tollen Soundtrack entschädigt einen dafür sehr.

Kann Mafia 3 aber im direkten Vergleich – der eigentlich gar nicht zulässig ist – mit GTA V mithalten? Jein. Denn der direkte Vergleich ist gar nicht möglich. GTA V versteht sich ja über weite Teile als beißende Satire auf die Jetztzeit, die Verunglimpfungen von Markennamen, grell überzeichnete Stereotype und vor allem die ätzende Gesellschaftskritik sind ja der eigentliche Star in Los Santos, die Rahmenhandlung nur das Vehikel. Dazu kommt ja noch die Aufsplittung des Spielers in drei Charaktere, von denen alleine schon der soziopathische Trevor jeden anderen Spielercharakter der letzten Jahre überstrahlt. Und letztlich hat man im Kalifornien der Jetztzeit einfach mehr Möglichkeiten, zusätzliche Elemente wie Handy, Kamera oder Internet in ein abwechslungsreiches Gameplay zu integrieren.

Was sich aber sehr wohl vergleichen lässt, ist Story und Spielmechanik, und da gerät Mafia 3 etwas ins Hintertreffen. Denn die ziemlich repetitive Abfolge der jeweiligen Missionen, um einen Bezirk und letztlich die Stadt zu erobern, wird bald ermüdend. Ähnlich wie bei beispielsweise Far Cry, wo man schnell in das oft langweilige Hamsterrad des Tierejagens und Sendemasteneroberns gerät – was mich beim vierten Teil dann auch nach zwei Dritteln des Spiels zum Abbruch gebracht hat – hat das ewige „Gegner schädigen, dann töten/zum kooperieren zwingen“ seine Längen. Trotz der gut gemachten Cutscenes (und hab ich den Spitzen-Soundtrack schon erwähnt?) ist auch die Handlung sehr linear, Lincoln als Leadcharakter etwas zu hölzern und die Mitwirkung der meisten NPCs oft recht pathetisch.

Mafia 3 ist also durchaus gelungener Spielspaß und überzeugt vor allem durch das authentische Setting im Süden der USA Ende der Sechziger, hat aber gerade deswegen gewisse Limitierungen hinsichtlich Gameplay, Mapdesign und Handlungsspektrum. Wer ein im Vergleich zu GTA wesentlich ernsteres und in gewisser Weise dreckigeres Spiel sucht, ist hier aber goldrichtig.

[su_youtube url=“https://youtu.be/TNiHOpHbCzM“ width=“1200″ height=“600″][su_youtube url=“https://youtu.be/xPU8OAjjS4k“ width=“480″][/su_youtube]

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22. September 2016

Ein Blick zurück in bester Auflösung

Filed under: SCHICK,SPIELE,TECHNIK — Schlagwörter: , , , — Markus Höller @ 14:12

Die Bioshock-Trilogie gilt als eines der innovativsten und schönsten Videospielkonzepte der jüngeren Zeit. Mit seiner ungewöhnlichen Storyline und spektakulären Designs gehört es zu den modernen Klassikern. Grund genug für 2K Games, mit einer Remastered-Version zurückzublicken.

Zugegeben, als vor neun Jahren der erste Teil von BioShock unter großem medialem Tamtam erschien (vorerst noch nur für PC und Xbox 360), war ich nicht besonders begeistert. Ein First Person-Shooter mit Rollenspiel-Elementen, der sich schwer an Film-Klassikern wie 20.000 Meilen unter dem Meer oder Mad Max bediente, das schien mir doch etwas zu plump. Jedoch mit der Zeit wurde mir nicht nur das sozial- und systemkritische Konzept, sondern auch das immens aufwändige Level- und Charakterdesign bewusst, und mit dem Erscheinen für die PS3 ein Jahr später schließlich war die anfängliche Skepsis der aufrichtigen Bewunderung gewichen. Nicht, dass es darauf angekommen wäre – BioShock wurde zu dem Zeitpunkt bereits von Fans und Kritikern gleichermaßen abgefeiert.

  Der zweite Teil ist ja bekanntlich immer der schwierigste, aber BioShock 2 setzte dank cleverem Timing des Releases zwei Jahre nach dem Original und zehn Jahre später in der Story-Timeline für PC, Xbox 360 und PS3 noch eines drauf und überzeugte abermals mit perfektem Handwerk hinsichtlich Technik und Script. Der Knalleffekt sollte aber erst drei weitere Jahre im Jahr 2013 folgen: mit BioShock Infinite beförderten die Entwickler das Spiel nicht nur aus der Wasserwelt von Rapture in die schwebende Stadt Columbia, sondern drehten die Zeit im Spiel gleich über 50 Jahre zurück, lösten sich etwas von der Ur-Story und machten sich die zu der Zeit extrem angesagte Steampunk-Thematik zunutze, um eines der besten Spiele aller Zeiten zu erschaffen. Ein in jeder Hinsicht nicht nur überraschender, sondern auch brillanter und perfekt umgesetzter Schachzug, vor dem man selbst als hartgesottener Zocker auch heute noch nur den Hut ziehen kann. Auch heute noch trage ich stolz mein BioShock Infinite-Shirt.

Speziell in den letzten zwei Jahren mehrten sich die Unkenrufe der Konsolen-Community, die sich zu der selbsternannten PC-Masterrace ein wenig im Hintertreffen sah; während aufgrund der prinzipiell ja sehr gut skalierenden Unreal Engine alle BioShock-Teile mit wachsender Hardware-Leistung auf PCs den Zahn der Zeit ganz gut verarbeiten und nach wie vor angemessen tollen Eyecandy liefern, sind die Konsolenversionen aufgrund der verwurzelten Xbox360/PS3-Limitierungen seit dem Erscheinen der New Generation dann doch etwas angestaubt – obwohl viele Zocker immer noch oder schon wieder die Saga rund um Little Sisters, Big Daddies und Booker gerne zeitgemäß erleben wollen. 2K liefert nun mit BioShock: The Collection eine Remastered-Version für PS4, Xbox One und abermals PC nach, die zeitgenössische Auflösungen und Framerates inklusive aller bisher erschienenen DLCs in ein günstiges Set packt.

Wer noch nie BioShock gespielt hat, wird der Serie ihre fast 10 Jahre nicht anmerken, so außergewöhnlich präsentiert sich nach wie vor Design und Konzept – dank modernem technischem Unterbau kaum von „echten“ neuen Releases zu unterscheiden. Und wer schon damals von der schier unendlichen Fantasie der Entwickler in ungläubiges Staunen versetzt wurde, kann dieses Gefühl nun nochmals durchleben. Eine klare Empfehlung für Veteranen, ein Pflichttitel für Neulinge. So muss Videospiel-Trilogie, Herrschaften!

 

[su_youtube url=“https://youtu.be/iRWexlrZJc4″ width=“280″ height=“280″][su_youtube url=“https://youtu.be/xPU8OAjjS4k“ width=“480″][/su_youtube]

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5. April 2016

„Far Cry Primal“: Als Dompteur durchs Paläolithikum

Filed under: SCHICK,SPIELE,TECHNIK — Schlagwörter: , , , , — Schick @ 14:10

     Far Cry hat sich in der Geschichte der Computerspiele längst einen festen Platz erkämpft. Und das hat sicher auch mit der außergewöhnlichen Entstehungsgeschichte zu tun.

Ende der 90er Jahre arbeiteten drei deutsch-türkische Brüder aus Coburg an einem neuen Game, wobei sie teils auch diverse Tasks an die damals noch relativ neue Internet Community auslagerten. 2004 veröffentlichten sie über den Publisher Ubi Soft das erste “Far Cry” Spiel und landeten auf Anhieb einen Welterfolg. Gelobt wurde insbesondere die realistische Grafik und die riesigen Außenlevels, die in der Ego Shooter-Szene als Open World-Szenario ein Novum waren. Durch den Erfolg beflügelt, stiegen die Ambitionen der jungen Programmierer enorm, sie entwickelten fortan sehr produktionsintensive und hardware-hungrige Spiele, deren Ziel eine möglichst photorealistische Darstellung war. Die neue “Crysis” Franchise wurde im Laufe der Zeit auch oft Gegenstand diverser Kontroversen, und die weltweite Expansion des Studios stand bald nicht mehr in Relation zum Erfolg der Spiele. Ubi Soft hingegen übernahm ab dem zweiten Teil von “Far Cry” die Fortsetzungen und konzentrierte sich auf das, was sie am besten beherrschen: Spiele mit guter Grafik, Story, Usability – und das alles noch auf möglichst viele Plattformen.

Während die Teile zwei bis vier von der Story her noch gewisse Ähnlichkeiten mit dem ersten Teil hatten, beschloss man, mit “Far Cry – Primal” absolutes Neuland zu betreten. Und das passierte sicher nicht einfach aus einer Laune heraus, sondern ergab sich aus der Evolution der Far Cry-Spiele. Während man im ersten Teil noch hauptsächlich mit modernen Waffen seine Gegner ausschalten musste, wurde das Game immer aufwändiger. Zum Beispiel mit Pfeil und Bogen Jagd auf Tiere machen, um sich aus deren Lederhäuten Köcher für mehr Pfeile zu machen. Der Spieler wurde somit zum “Jäger & Sammler” – also zu dem, was unsere Vorfahren, die Neandertaler und Cro-Magnon-Menschen, waren. Somit beginnt der fünfte Teil der Far Cry-Saga chronologisch gesehen genau 10.000 Jahre vor den anderen Teilen. In unserem Test wurde das Game auf einer Xbox One gespielt, und anders als so mancher Shooter ist Far Cry Primal sehr bequem auf der Konsole zu spielen. Die fantastische Grafik ladet herrlich dazu ein, stundenlang am Sofa zu lümmeln, virtuell durch das tiefe Gras im prähistorischen Urwald zu schleichen und dabei dem Gesang längst ausgestorbener Vögel zu lauschen. Was die Atmosphäre betrifft, hat Ubi Soft zum ohnehin schon sehr guten Far Cry 4 nochmal ordentlich nachgelegt.

[su_youtube url=“https://youtu.be/kM47aBj6f0g“]

Die verschiedenen Stämme des Paläolithikum sprechen eigene Sprachen, die zwar sehr stimmig wirken, aber mit unserer nichts gemein haben – man kommt also nicht darum herum, hier und da Untertitel zu lesen. Allerdings eher selten, die Protagonisten waren nun mal keine tiefsinnigen Philosophen, die über den Sinn des Lebens zu sinnieren pflegten! Die Physiognomie der Gegner und Mitstreiter sieht so aus, wie man sich wilde Primaten vorstellt, vor allem in den Cut-Scenes. Wenn man zum Beispiel einen verfeindeten Neandertaler davon abhalten muss, dass er einen in Stücke hackt, um sich eine Knochenkette zu basteln, erkennt man die detailreiche Arbeit, die investiert wurde: die Gesichter sind mit Kohle bemalt, in den verfilzten Haaren stecken alle möglichen Sachen, an den Lippen klebt getrocknetes Blut, von was auch immer für einem Lebewesen, das unterhalb der Nahrungskette war, die Urmenschen reißen weit die Augen auf, um noch bedrohlicher zu wirken – nicht einmal in Emmerichs “10.000 BC” oder dem grandiosen Meisterwerk “Am Anfang war das Feuer” aus dem Jahr 1981 sahen die Steinzeitbewohner so “urig” aus! Ein zentrales Element aus “Primal” ist die Fähigkeit, Bestien zu zähmen. Sie werden treue Begleiter, die einem entweder auf Schritt und Tritt folgen oder auf Befehl Gegner angreifen. Letzteres wird das praktische Haustier vermutlich verletzen, daher füttert man es regelmäßig oder streichelt es einfach und erfreut sich am Schnurren, wie ein High-Res Tamagotchi. Neben den diversen Bären, Wildkatzen und anderen Tieren kann man eine Eule steuern, um taktische Befehle zu geben, Bomben abzuwerfen oder direkt anzugreifen. Moment – eine Eule, die Bomben abwirft?! Ja, das war sicher einer der Punkte, an denen Ubi Soft die meiste Kreativität aufbringen musste. Wie kann man den Spieler in die Steinzeit versetzen, ohne auf ein Arsenal an originellen Waffen zu verzichten? Natürlich kommt kein Dynamit oder anderes Teufelszeug der Neuzeit zum Einsatz – die Bomben sind einfach eine Kugel Blätter mit wütenden Bienen darin – das klingt nicht nur lustiger als Dynamit, das ist es dann im Game auch!

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